Câmara Municipal 18

Guia de melhorias para TH18

Na Câmara Municipal 18 a Câmara deixa de se defender sozinha e os Guardiões ocupam esse papel, mas só um defende de cada vez. O que a Supercell verificou, o que melhorar primeiro e o que te falta confirmar no jogo.

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Guia de melhorias para TH18

Todas as Câmaras Municipais da 13 à 17 te davam uma Câmara que se defendia. A TH18 tira-te isso. As palavras da Supercell são que os Guardiões são "a defesa exclusiva da Câmara Municipal 18" — e a metade importante é que só um pode defender de cada vez. A defesa da tua Câmara passa a ser uma escolha que fazes, não um edifício que melhoras.

Este guia usa só o que a Supercell publicou, com os links no final. Onde recomendamos algo, está assinalado como critério nosso. A TH18 é também o nível onde as fontes secundárias mais se contradizem — quantos Guardiões há, custos, limites de nível — por isso tudo o que não conseguimos verificar está num checklist para confirmares tu, não apresentado como facto.

Com pressa?

Plano rápido de melhorias (30 segundos)

  1. Escolhe o teu Guardião com intenção. Substitui a arma da Câmara, e só um defende de cada vez.
  2. Revê qualquer layout que copiaste na TH17. Provavelmente foi montado à volta de uma Câmara que dispara. A tua não dispara.
  3. Não deixes o Laboratório parado. Continua a ser a fila que não se resolve a pagar.
  4. Trata a Torre da Vingança como um edifício de fim de ataque. Fica mais forte à medida que a tua base cai.
  5. Muralhas no fim, só com recursos que sobrem.
  6. Não contes com o Feitiço Totem como feitiço de dano. O dano dele agora é zero.

O que mudou na TH18 (verificado pela Supercell)

Os Guardiões — e a Câmara deixa de se defender sozinha. É esta a mudança de que tudo o resto depende. A Supercell diz que os Guardiões "defendem a tua aldeia, mas não podem ser usados em ataques", que são a defesa exclusiva da Câmara, e que só um pode defender de cada vez. Nomeia dois: Smasher, corpo a corpo com dano de área, e Longshot, à distância com dano de área. Cada um tem habilidades que exigem melhorias do Construtor.

Lê isto como uma mudança de design, não como uma lista de novidades. Da TH13 à TH17 a tua Câmara tinha uma arma que castigava quem fosse atrás dela: primeiro o Giga Inferno, depois a Artilharia Infernal. Na TH18 essa arma desaparece e um Guardião ocupa o lugar dela. Como só podes ter um em serviço, aqui não acumulas defesa: escolhes um carácter defensivo para a tua base.

A Torre da Vingança. Uma defesa nova que, nas palavras da Supercell, "fica mais forte… e mais furiosa" à medida que outros edifícios caem: escala quando são destruídos 5, 20 e 40 edifícios numa defesa. É uma forma invulgar: a maioria das defesas está no seu melhor no início de um ataque, e esta está no fim.

A Super Torre de Mago. Cria-se fundindo duas Torres de Mago na TH18.

O Golem Meteoro. Uma tropa que chegou como unidade temporária de evento e agora é permanente.

O Feitiço Totem. Distrai as defesas inimigas com rocha cósmica densa; os totens absorvem dano para as tuas outras tropas avançarem. Atenção às alterações de equilíbrio que a Supercell já aplicou: raio 6 quadrículas → 5, dano 70–100 → 0, e Aprendiz e Aura da Gema de Vida já não afetam os totens. Qualquer guia que ainda o descreva como feitiço de dano está desatualizado.

Chegaram níveis novos para alguns Heróis, Edifícios, Tropas, Feitiços, Máquinas de Cerco e Animais. A Supercell não publicou quais — vê o checklist abaixo.

Confirma isto no jogo

A TH18 é onde as fontes de terceiros mais divergem da publicação oficial, por isso aqui está o que convém verificares tu em vez de acreditares em nós.

Checklist da TH18 — confirma quantos Guardiões podes desbloquear, qual está a defender, com o que se funde a Super Torre de Mago, o custo e tempo reais da Torre da Vingança, e que heróis subiram de limite

  • Quantos Guardiões consegues mesmo desbloquear. A publicação da Supercell nomeia dois. Alguns trackers listam um terceiro. A resposta está no menu da tua Câmara.
  • Qual está a defender neste momento. Só um está em serviço, e o que vem por predefinição pode não ser o que queres.
  • Com o que se funde a Super Torre de Mago. A Supercell diz duas Torres de Mago. Se as regras de fusão da TH16 — as duas de origem no nível máximo, e permanente — também se aplicam aqui, não o diz nenhuma fonte que tenhamos conseguido verificar.
  • O custo e o tempo reais da Torre da Vingança. Os números que circulam vêm de publicações da comunidade, não da Supercell.
  • Que heróis teus subiram de limite de nível. Chegaram níveis novos; a lista não.

Também por verificar e deliberadamente ausentes deste guia: o custo, o tempo de construção e a vida da própria Câmara, as estatísticas do Golem Meteoro, e se existem uma Estação de Fabrico ou um animal novo neste nível. Se o que vês não bater certo com algo daqui, confia no jogo e avisa-nos: confirmamos com as notas de patch e corrigimos a página.

Melhores prioridades de melhoria (Ataque / Defesa / Economia)

Tudo nesta secção é recomendação editorial nossa, raciocinada a partir das mecânicas verificadas acima — não é uma afirmação da Supercell.

Prioridades de melhoria na TH18 — primeiro ataque, depois defesa, depois economia, com o Laboratório a funcionar sem parar durante as três

Ataque primeiro. Os heróis decidem a maioria dos ataques de guerra e a investigação é lenta, por isso a fila que acumula juros é a que deve continuar a andar. Uma defesa atrasada uma semana custa uma semana dessa defesa; uma melhoria de laboratório atrasada custa todos os ataques pelo meio.

Defesa: o teu Guardião é a defesa da Câmara. Como só um defende de cada vez, melhorar Guardiões não é uma lista para despachar: é investimento naquele que realmente pões. Espalhar melhorias por Guardiões que não usas é a versão TH18 de uma linha de defesas a meio.

Defesa: a Torre da Vingança premeia sobreviver. Reforça-se aos 5, 20 e 40 edifícios destruídos, o que significa que o valor dela depende de continuar viva já bem dentro do ataque. Um edifício cujo retorno chega tarde é um edifício que queres onde o atacante chega tarde.

Defesa: acaba linhas, não as comeces. Uma linha a meio dá-te o tempo de inatividade sem o benefício.

Economia: armazéns só até onde precisas. Um armazém tem de dar para a melhoria mais cara que vais mesmo comprar. Para além disso é um construtor a não fazer nada de útil.

Muralhas sempre no fim. As muralhas levam o que sobra, e nunca devem ser o motivo pelo qual um herói ou o laboratório estão à espera.

Prioridades de laboratório (o que importa primeiro)

O Laboratório continua a investigar uma coisa de cada vez, e gemas em construtores não lhe tocam.

  • Não o deixes parado. Vazio a noite toda é o erro mais caro desta página.
  • Se tens a Cabana do Ajudante, usa o Assistente de Laboratório. Disponível desde a TH9, e a única alavanca que atua diretamente no tempo de investigação.
  • Melhora o exército que usas mesmo. A tropa que levas a todas as guerras ganha a uma tropa nova que vais testar duas vezes.
  • Acaba o que começaste. Investigação a meio em três tropas vale menos do que uma linha terminada.
  • Revê os teus pressupostos sobre o Feitiço Totem. O dano é agora zero e o raio é menor. Se o levavas porque causava dano, esse motivo já não existe: agora é uma ferramenta de distração.

Não publicamos rankings de "melhor tropa". Que exército funciona depende daquele com que já te desenrascas bem, e um guia que te diga o contrário está a adivinhar por ti.

Guerra vs farm na TH18 (como mudam as prioridades)

O jogo guarda dois layouts separados, e a mudança dos Guardiões cai de forma diferente em cada um.

Se vais a guerras, a tua base de guerra defende em guerras de clãs e LGC e não há espólio em jogo: o trabalho é negar estrelas. A Câmara já não luta por si própria, por isso tudo o que davas por adquirido sobre "a Câmara castiga quem se compromete com ela" precisa de ser testado outra vez com o teu Guardião nesse papel. Os heróis continuam a decidir a maioria dos ataques de guerra, e é por isso que ficam no topo da lista.

Se estás a fazer farm, o teu layout de aldeia principal defende quando outro jogador te ataca em multijogador, e aí há mesmo recursos a perder. A colocação dos armazéns ganha o ordenado de uma forma que em guerra nunca acontece. O escalonamento tardio da Torre da Vingança é interessante precisamente para este caso: um saqueador de multijogador atrás de espólio costuma já estar bem dentro da tua base quando ela acorda.

A maioria faz as duas coisas. Se tiveres de escolher: heróis e laboratório servem os dois trabalhos, por isso na dúvida, gasta aí.

Tipos de base recomendados

Uma coisa que vale a pena dizer sem rodeios: um layout pensado na TH17 assumia uma Câmara com uma arma lá dentro. Na TH18 esse pressuposto desaparece, por isso vale a pena rever qualquer base que leves contigo em vez de a copiares para cima por hábito.

Os dois layouts são slots separados do jogo, e um link de cópia carrega num slot específico — por isso podes montar os dois sem que um substitua o outro.

Não sabes de qual precisas? Guerra vs farm vs troféus explica o que cada tipo protege, e anti-2 vs anti-3 explicado cobre quantas estrelas uma base de guerra é feita para negar. Se vens de baixo, o guia de melhorias da TH17 cobre a fusão da Artilharia Infernal um nível antes.

Erros comuns (checklist)

  • Deixar em serviço o Guardião que vem por predefinição. Só um defende de cada vez, e escolher não custa nada.
  • Espalhar melhorias por Guardiões que não usas. Só podes usar um.
  • Levar um layout de TH17 para cima sem mexer. Foi montado à volta de uma Câmara que dispara.
  • Continuar a orçamentar uma melhoria da arma da Câmara. Na TH18 não há.
  • Levar o Feitiço Totem pelo dano. O dano dele é agora zero.
  • Enterrar a Torre da Vingança onde o ataque acaba cedo. O retorno chega aos 5, 20 e 40 edifícios destruídos.
  • Confiar num número da comunidade para custos ou limites de nível. A Supercell não os publicou; verifica no jogo.
  • Muralhas antes de heróis ou laboratório. As muralhas absorvem recursos infinitos e comem-te a semana.

Perguntas frequentes

A Câmara Municipal ainda tem arma na TH18? Não. A Supercell descreve os Guardiões como a defesa exclusiva da Câmara Municipal 18, assumindo esse papel.

Quantos Guardiões podem defender ao mesmo tempo? Um. A Supercell diz que só um pode defender de cada vez.

Posso atacar com um Guardião? Não. A Supercell é explícita: defendem a tua aldeia mas não podem ser usados em ataques.

Quantos Guardiões existem? A publicação da Supercell nomeia dois, Smasher e Longshot. Alguns trackers de terceiros listam um terceiro. Não encontrámos confirmação oficial em nenhum sentido, por isso verifica o menu da tua Câmara.

O que faz exatamente a Torre da Vingança? Fica mais forte à medida que os teus edifícios são destruídos, escalando aos 5, 20 e 40 edifícios caídos numa defesa.

O Feitiço Totem ainda causa dano? Não. As alterações de equilíbrio da Supercell puseram o dano a 0 e reduziram o raio de 6 quadrículas para 5. É uma ferramenta de distração.

Com o que se funde a Super Torre de Mago? Com duas Torres de Mago, na TH18.

Porque é que este guia não dá o custo, a vida nem os limites de nível da TH18? Porque a publicação da Supercell não os indica e os números em circulação vêm de fontes da comunidade que se contradizem. Preferimos dar-te um checklist a um número que não conseguimos sustentar.

Fontes