Todos los Ayuntamientos del 13 al 17 te daban un Ayuntamiento que se defendía. TH18 te lo quita. Las palabras de Supercell son que los Guardianes son "la defensa exclusiva del Ayuntamiento 18" — y la mitad importante es que solo uno puede defender a la vez. La defensa de tu Ayuntamiento pasa a ser una elección que haces, no un edificio que mejoras.
Esta guía usa solo lo que Supercell publicó, enlazado al final. Donde recomendamos algo, está marcado como criterio nuestro. TH18 es además el nivel donde más se contradicen las fuentes secundarias —cuántos Guardianes hay, costes, topes de nivel—, así que todo lo que no pudimos verificar está en un checklist para que lo confirmes tú, no presentado como un hecho.
¿Con prisa?
- Bases de guerra de TH18 — cargan en tu ranura de base de guerra, para guerras de clanes y LDC
- Diseños de aldea principal de TH18 — cargan en la ranura de aldea principal, protegen almacenes y trofeos
- Cómo copiar y adaptar una base — si nunca has importado un diseño
Plan rápido de mejoras (30 segundos)
- Elige tu Guardián a conciencia. Sustituye al arma del Ayuntamiento, y solo uno defiende a la vez.
- Revisa cualquier diseño que copiaras en TH17. Seguramente estaba montado alrededor de un Ayuntamiento que dispara. El tuyo no.
- Que el Laboratorio no pare. Sigue siendo la cola que no se resuelve pagando.
- Trata la Torre de Venganza como un edificio de final de ataque. Se hace más fuerte según cae tu base.
- Los muros al final, solo con recursos sobrantes.
- No cuentes con el Hechizo Tótem como hechizo de daño. Su daño ahora es cero.
Qué cambió en TH18 (verificado por Supercell)
Los Guardianes — y el Ayuntamiento deja de defenderse solo. Este es el cambio del que cuelga todo lo demás. Supercell dice que los Guardianes "defienden tu aldea, pero no se pueden usar en ataques", que son la defensa exclusiva del Ayuntamiento, y que solo uno puede defender a la vez. Nombra dos: Smasher, cuerpo a cuerpo con daño de área, y Longshot, a distancia con daño de área. Cada uno tiene habilidades que requieren mejoras del Constructor.
Léelo como un cambio de diseño, no como una lista de novedades. Del TH13 al TH17 tu Ayuntamiento llevaba un arma que castigaba a quien fuera a por él: primero el Giga Infierno, luego la Artillería Infernal. En TH18 esa arma desaparece y un Guardián ocupa su papel. Como solo puedes tener uno en servicio, aquí no acumulas defensa: eliges un carácter defensivo para tu base.
La Torre de Venganza. Una defensa nueva que, en palabras de Supercell, "se vuelve más fuerte… y más furiosa" según caen otros edificios: escala cuando se destruyen 5, 20 y 40 edificios en una defensa. Es una forma inusual: la mayoría de defensas están en su mejor momento al principio de un ataque, y esta lo está al final.
La Super Torre de Mago. Se crea fusionando dos Torres de Mago en TH18.
El Gólem Meteorito. Una tropa que llegó como unidad temporal de evento y ahora es permanente.
El Hechizo Tótem. Distrae a las defensas enemigas con roca cósmica densa; los tótems absorben daño para que tus otras tropas avancen. Ojo a los cambios de equilibrio que Supercell ya aplicó: radio 6 casillas → 5, daño 70–100 → 0, y Aprendiz y Aura de Gema de Vida ya no afectan a los tótems. Cualquier guía que lo siga describiendo como hechizo de daño está desactualizada.
Han llegado niveles nuevos para algunos Héroes, Edificios, Tropas, Hechizos, Máquinas de Asedio y Mascotas. Supercell no publicó cuáles — mira el checklist de abajo.
Confirma esto en el juego
TH18 es donde más divergen las fuentes de terceros respecto a la publicación oficial, así que aquí tienes lo que conviene que compruebes tú en vez de fiarte de nosotros.

- Cuántos Guardianes puedes desbloquear de verdad. La publicación de Supercell nombra dos. Algunos trackers listan un tercero. La respuesta está en el menú de tu Ayuntamiento.
- Cuál está puesto a defender ahora mismo. Solo uno está de servicio, y el que viene por defecto puede no ser el que quieres.
- Con qué se fusiona la Super Torre de Mago. Supercell dice dos Torres de Mago. Si las reglas de fusión de TH16 —los dos orígenes a nivel máximo, e irreversible— también se aplican aquí, no lo dice ninguna fuente que hayamos podido verificar.
- El coste y el tiempo reales de la Torre de Venganza. Las cifras que circulan vienen de publicaciones de comunidad, no de Supercell.
- Qué héroes tuyos subieron de tope de nivel. Llegaron niveles nuevos; la lista no.
También sin verificar y deliberadamente ausentes de esta guía: el coste, el tiempo de construcción y la vida del propio Ayuntamiento, las estadísticas del Gólem Meteorito, y si existen una Estación de Fabricación o una mascota nueva en este nivel. Si lo que ves no coincide con algo de aquí, fíate del juego y avísanos: lo contrastamos con las notas de parche y corregimos la página.
Mejores prioridades de mejora (Ataque / Defensa / Economía)
Todo esto es recomendación editorial nuestra, razonada a partir de las mecánicas verificadas de arriba — no es una afirmación de Supercell.

Primero el ataque. Los héroes deciden la mayoría de ataques de guerra y la investigación es lenta, así que la cola que acumula intereses es la que hay que mantener en marcha. Una defensa retrasada una semana cuesta una semana de esa defensa; una mejora de laboratorio retrasada cuesta todos los ataques de por medio.
Defensa: tu Guardián es la defensa del Ayuntamiento. Como solo uno defiende a la vez, mejorar Guardianes no es una lista que haya que completar: es inversión en el que realmente pones. Repartir mejoras entre Guardianes que no usas es la versión TH18 de una línea de defensas a medias.
Defensa: la Torre de Venganza premia sobrevivir. Se refuerza a los 5, 20 y 40 edificios destruidos, lo que significa que su valor depende de que siga viva bien entrado el ataque. Un edificio cuyo pago llega tarde es un edificio que quieres donde el atacante llegue tarde.
Defensa: termina líneas, no las empieces. Una línea de defensas a medio mejorar te da el tiempo de inactividad sin el beneficio.
Economía: almacenes solo hasta donde los necesites. Un almacén tiene que dar para la mejora más cara que vayas a comprar de verdad. Pasado eso, es un constructor sin hacer nada útil.
Los muros siempre al final. Los muros se llevan lo que sobra, y nunca deberían ser el motivo por el que un héroe o el laboratorio están esperando.
Prioridades de laboratorio (qué importa primero)
El Laboratorio sigue investigando de una en una, y las gemas en constructores no lo tocan.
- Que no se quede parado. Vacío toda la noche es el error más caro de esta página.
- Si tienes la Cabaña del Ayudante, usa al Ayudante de Laboratorio. Disponible desde TH9, y la única palanca que actúa directamente sobre el tiempo de investigación.
- Mejora el ejército que usas de verdad. La tropa que llevas a todas las guerras gana a una tropa nueva que vas a probar dos veces.
- Termina lo empezado. Investigación a medias en tres tropas vale menos que una línea acabada.
- Revisa tus supuestos sobre el Hechizo Tótem. Su daño ahora es cero y su radio es menor. Si lo llevabas porque hacía daño, ese motivo ya no existe: ahora es una herramienta de distracción.
No publicamos rankings de "mejor tropa". Qué ejército funciona depende de con cuál te manejas ya bien, y una guía que te diga otra cosa está adivinando por ti.
Guerra vs farmeo en TH18 (en qué cambian las prioridades)
El juego guarda dos diseños separados, y el cambio de los Guardianes cae distinto en cada uno.
Si vas a guerra, tu base de guerra defiende en guerras de clanes y LDC y no hay botín en juego: el trabajo es negar estrellas. El Ayuntamiento ya no pelea por sí mismo, así que todo lo que dabas por sabido sobre "el Ayuntamiento castiga a quien se compromete con él" hay que volver a probarlo con tu Guardián en ese papel. Los héroes siguen decidiendo la mayoría de ataques de guerra, y por eso siguen los primeros de la lista.
Si estás farmeando, tu diseño de aldea principal defiende cuando otro jugador te ataca en multijugador, y ahí sí hay recursos que perder. La colocación de almacenes se gana el sueldo de una forma que en guerra nunca hace. El escalado tardío de la Torre de Venganza es interesante justo para este caso: un saqueador de multijugador que va a por botín suele estar bien metido en tu base cuando la torre despierta.
La mayoría hace las dos cosas. Si tienes que elegir: héroes y laboratorio sirven para ambos trabajos, así que en la duda, gasta ahí.
Tipos de base recomendados
Una cosa que conviene decir claro: un diseño pensado en TH17 daba por hecho un Ayuntamiento con arma dentro. En TH18 ese supuesto desaparece, así que merece la pena revisar cualquier base que subas contigo en lugar de copiarla hacia arriba por inercia.
Los dos diseños son ranuras separadas del juego, y un enlace de copia carga en una ranura concreta — así que puedes montar los dos sin que uno sobrescriba al otro.
- Bases de guerra de TH18 — todos estos diseños cargan en tu ranura de base de guerra, listos para guerras de clanes y LDC.
- Diseños de aldea principal de TH18 — estos cargan en la ranura de aldea principal, la base que defiende tus almacenes y tus trofeos.
- Todas las bases de TH18 — el listado completo si prefieres ordenar por valoración o por cuántas veces se ha copiado cada diseño.
¿No sabes cuál necesitas? Guerra vs farmeo vs trofeos explica qué protege cada tipo, y anti-2 vs anti-3 explicado cubre cuántas estrellas está construida para negar una base de guerra. Si vienes de abajo, la guía de mejoras de TH17 cubre la fusión de la Artillería Infernal un nivel antes.
Errores comunes (checklist)
- ❌ Dejar de servicio al Guardián que venga por defecto. Solo uno defiende a la vez, y elegir no cuesta nada.
- ❌ Repartir mejoras entre Guardianes que no pones. Solo puedes usar uno.
- ❌ Subir un diseño de TH17 sin tocarlo. Estaba montado alrededor de un Ayuntamiento que dispara.
- ❌ Seguir presupuestando una mejora del arma del Ayuntamiento. En TH18 no hay.
- ❌ Llevar el Hechizo Tótem por su daño. Ahora su daño es cero.
- ❌ Enterrar la Torre de Venganza donde el ataque termina pronto. Su pago llega a los 5, 20 y 40 edificios destruidos.
- ❌ Fiarte de un número de comunidad para costes o topes de nivel. Supercell no los publicó; compruébalo en el juego.
- ❌ Muros antes que héroes o laboratorio. Los muros absorben recursos infinitos y se te comen la semana.
Preguntas frecuentes
¿El Ayuntamiento sigue teniendo arma en TH18? No. Supercell describe a los Guardianes como la defensa exclusiva del Ayuntamiento 18, asumiendo ese papel.
¿Cuántos Guardianes pueden defender a la vez? Uno. Supercell dice que solo uno puede defender a la vez.
¿Puedo atacar con un Guardián? No. Supercell es explícito: defienden tu aldea pero no se pueden usar en ataques.
¿Cuántos Guardianes hay? La publicación de Supercell nombra dos, Smasher y Longshot. Algunos trackers de terceros listan un tercero. No hemos encontrado confirmación oficial en ningún sentido, así que revisa el menú de tu Ayuntamiento.
¿Qué hace exactamente la Torre de Venganza? Se vuelve más fuerte según destruyen tus edificios, escalando a los 5, 20 y 40 edificios caídos en una defensa.
¿El Hechizo Tótem sigue haciendo daño? No. Los cambios de equilibrio de Supercell pusieron su daño a 0 y redujeron su radio de 6 casillas a 5. Es una herramienta de distracción.
¿Con qué se fusiona la Super Torre de Mago? Con dos Torres de Mago, en TH18.
¿Por qué esta guía no da el coste, la vida ni los topes de nivel de TH18? Porque la publicación de Supercell no los indica y las cifras que circulan vienen de fuentes de comunidad que se contradicen. Preferimos darte un checklist que un número que no podemos sostener.
Fuentes
- Supercell — ¡El Ayuntamiento 18 aterriza! Actualización: supercell.com/games/clashofclans (actualización TH18)
- Clash of Clans Wiki — Ayuntamiento / Guardianes: clashofclans.fandom.com
- Clash Champs — Guardianes de TH18 y defensa fusionada: clashchamps.com
